Auteur : feangren

Bonjour à vous, oui vous, bande d'essplorateurs (pour la majorité d'entre vous).

Aujourd'hui, je vais vous raconter une histoire. *Oh oui papy fean, raconte-nous une histoire !*. Je vais vous parler de Burning Crusade.*Waaaaaaaah, Burning Cruuuusaaade !* Et oui, Burning Crusade, quelle extension ! Elle a apporté (entre autres) les montures volantes, les Elfes de Sang, les Draenei, mais aussi l'Outreterre ! Blizzard avait prévu d'implémenter l'Outreterre très tôt (comme expliqué dans le dossier de Saouline sur la Péninsule), et c'était prévu d'être un patch de Vanilla. Finalement on l'a eu en tant que première extension du jeu.

Blizzard a tellement aimé l'Outreterre qu'il nous l'a resservi dans une version d'un passé alternatif à Warlords of Draenor. Et si nous faisions un tour dans le passé (le passé actuel, pas l'alternatif) et que nous nous intéressions aux origines de Burning Crusade ?

Nous allons d'abord nous pencher sur l'état de la première version jouable de Burning Crusade, à savoir son Alpha, qui commença en août 2006 si je ne me trompe pas ; puis nous jetterons un coup d'oeil rapide au contenu de l'extension ainsi qu'à ce qu'il s'est passé entre sa sortie et celle de Wrath of the Lich King.

Débutons donc par les zones de départ des Elfes de Sang, Eversong Woods et les Ghostlands, pour lesquelles je ne mettrais aucun screen car elles étaient quasiment finies, ce qui est logique : les Elfes de Sang étaient la première race a avoir été annoncée en 2005, et c'était le seul contenu jouable pendant la Blizzcon 2005. Les deux îles des Draenei étaient également quasiment finies aussi, donc pas de screens.

Pour les zones de l'Outreterre, nous allons nous intéresser à un petit trésor que j'ai trouvé en farfouillant dans les fichiers de l'Alpha : des anciennes minimaps des zones. Il n'est pas rare en effet dans des builds Alpha de trouver des fichiers qui sont bien plus vieux que l'Alpha en question. Ici, ce sont des minimaps, et pour le cas de l'une d'entre elles, Ombrelune, elle reflète une version trèèès ancienne de la zone, alors qu'elle n'en était encore qu'à l'état de "concept texturé". Vous comprendrez en la voyant.

Commençons donc par la première zone : la Péninsule des Flammes Infernales. La zone était déjà finie à 95% au début de l'alpha : normal vu que c'était la première zone sur laquelle les joueurs allait visiter, d'autant plus que la zone existait déjà depuis la béta de Vanilla (cf le dossier de Saouline). Voici donc la minimap :

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Comme on peut le voir, la zone était effectivement bien avancée. Cependant, la version in-game est plus récente, et au nord du Trône de Kil'Jaeden il n'y a pas de morceau de terrain mal découpé. On pouvait quand même croiser des textures pas bien collées, comme par exemple ici :

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Le campement des Mag'har n'était pas texturé :

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De même, l'entrée du Repaire de Magtheridon n'était pas texturée :

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Un autre endroit n'était pas fini, mais il n'était pas accessible aux joueurs, le Trône de Kil'Jaeden :

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Après la Péninsule, les joueurs se dirigeaient vers le Marécage de Zangar. Tout comme la Péninsule, le Marécage était très avancé, et quasiment terminé, comme le montre la minimap ci-dessous :

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Le champignon hébergeant le camp de l'Alliance (Telredor), n'était pas texturé :

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On pouvait également voir des morceaux de terre dans le vide :

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Il y avait également un portail :

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En revanche, près des Tranchantes, les textures n'étaient pas totalement reliées :

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Tout comme pour la Péninsule, la version en jeu est plus récente, et le morceau de terrain texturé à la barbare à la frontière de Nagrand au sud-est était texturé normalement.

Tiens, tant qu'on y est, jetons un coup d'oeil à Nagrand, pour beaucoup la zone préférée des joueurs pendant BC. Comme la Péninsule et Zangar, Nagrand était quasiment terminée lors du début de l'Alpha de Burning Crusade, comme le montre cette minimap :

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Au lancement de l'Alpha, la zone non-texturée au nord-est était texturée. Cependant, celle à l'est ne l'était pas vraiment, mais on verra ça pour Terrokar. Le seul endroit n'étant pas fait était la zone des dailies Netherwing présente à l'ouest, derrière les montagnes :

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Ah si, à un endroit, des statues discutaient dans les airs :

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Ce qui, en revanche, est beaucoup surprenant (moins si vous avez correctement regardé la minimap), est la présence d'un morceau de la Péninsule des Flammes Infernales et d'une grosse plaque blanche au sud-ouest de la zone :

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D'ailleurs, quand on regarde dans le vide ici, nous pouvons voir ça :

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Mémorisez-bien ce screen, il sera utile plus tard. Chose encore plus étrange que le morceau de Péninsule à Nagrand, c'est la présence, sur la plaque blanche en soi, d'eau :

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Passons désormais à la Forêt de Terrokar. Voici la minimap :

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Terrokar était assez bien avancée lors du début de l'Alpha de Burning Crusade, à l'exception de Shattrath, qui était assez loin de ce qu'elle est actuellement (dans l'Outreterre hein ^^), et de Skettis.

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Le centre d'Auchindoun n'était pas fini :

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Tout comme les campements Arrakoa autour :

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De même, Skettis était loin d'être fini :

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Jusqu'à présent, les zones que nous avons vu étaient globalement finies, qu'il fallait juste peaufiner, rajouter une texture sur un bâtiment… Il est temps de passer à quelque chose de plus exotique non ? :p

Commençons par la plus avancée des zones les moins avancées, Raz-de-Néant ! Malheureusement, pour Raz-de-Néant, aucune minimap était présente dans les fichiers de l'Alpha de BC (ou alors j'ai mal cherché mais je pense vraiment qu'il n'y en avait pas ^^). La zone était dans un état encore assez conceptuel : les routes étaient présentes, un ou deux villages présents, le relief était dans sa globalité correct, et … c'est tout.

Constatez par vous-même :

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Raz-de-Néant est connue pour héberger le Donjon de la Tempête, que voici :

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Comme vous le voyez, un seul vaisseau était présent, cependant l'absence des autres vaisseaux n'était, à mon avis, pas un oubli, étant que les fichiers de l'Alpha contenaient les données des 3 instances à 5, à moins que Blizzard ait prévu de tout regrouper dans un seul vaisseau, mais j'en doute.

Ah sinon, il ne manque pas quelque chose d'après vous ?

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Il ne manque pas les écodômes ? :p

Dernière chose pour Raz-de-Néant :

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Eh oui, passons aux Tranchantes ! (même si à cet endroit, les textures de la Péninsule étaient utilisées)

Les Tranchantes étaient probablement la zone la moins avancée de l'Alpha. Même Ombrelune (comme vous le verrez après) était (un peu) plus élaborée. Mais avant tout, petit rappel. Actuellement, les Tranchantes, c'est en gros ça :

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C'est bon, vous vous en rappelez ? Bien. Regardez maintenant la minimap de la zone :

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Et la version in-game :

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Ca en jette hein ?:D Attendez, c'est pas fini ! Vous savez, les Tranchantes, c'est des zones en hauteur et une grande allée centrale habitée par une tripotée d'ogres. Eh bien…

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Cependant, une petite partie de la zone était quand même plus avancée, notamment tout au nord :

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De même que les campements Cénariens et Elfes de la Nuit :

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En revanche, tout au nord, bien au-delà du vide, était présent une énorme plaque blanche, avec… rien dessus :

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Ici encore, rappelez-vous bien de ce troisième screenshot, il sera utile plus tard.

Et la dernière zone, la Vallée d'Ombrelune, terre ancestrale du clan Ombrelune, dans laquelle cohabitaient paisiblement les Orcs et les Draenei, jusqu'à ce que la Horde de Fer de Grom Hellscream vienne sonner aux portes de… Attendez, c'est pas la bonne extension.

La Vallée d'Ombrelune, là où s'enfuit Illidan après s'être fait ratatiné la figure par Arthas au pied du Trône de Glace, une zone dévastée par Gul'Dan qui s'amusa à invoquer de la magie démoniaque un peu partout et qui gangre-corrompu un peu tout sur son passage.

Dans l'Alpha de BC, la Vallée d'Ombrelune était à peine plus avancée que les Tranchantes. Mais, rappelez-vous, tout au début de ce compte-rendu, j'ai parlé des minimaps cachées dans le client de l'Alpha, et j'avais dit que celle d'Ombrelune était un "concept texturé". Je vous ai fait patienté suffisament longtemps, voyez donc par vous-même :

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Vous voyez ce que je voulais dire ? Avant de montrer la zone telle qu'elle l'était dans l'Alpha, on va s'attarder sur la façon dont la zone a été conçue, car c'est pas tous les jours qu'on a une minimap aussi conceptuelle que ça (je n'ai pas le souvenir d'avoir vu une telle minimap ailleurs, dans quelle version du jeu que ce soit).

Déchiffrons un peu ce charabia. On peut voir un "ORC " à l'emplacement du camp des Orc, et un "DWARF " à l'emplacement du camp des Nains. Le "GY" correspond à Graveyard, le cimetière. Il y a deux autres "GY" dans la zone, un à "CAMP", qui semblait être un camp neutre vu qu'aucune faction n'est indiquée. C'est à cet endroit que l'on peut trouver la prison de Maiev.

L'autre cimetière est à côté de "REP". Il est aisé de deviner à quoi cela correspond, car à cet endroit, il y a actuellement le camp de l'Aldor. "REP" veut donc dire réputation. Il est intéressant de noter qu'à l'époque où cette minimap a été crée , fin 2005-début 2006 (je vous expliquerais après la présentation de la zone d'où je sors cette date), Blizzard avait déjà en tête l'idée de l'Aldor. Cependant, en regardant bien la minimap, on voit pas d'endroit pour les Clairvoyants ! Là où est actuellement le camp des Clairvoyants, il y a un "WHELP", terme anglais pour jeune. À cet endroit, il y a des œufs de dragons. Et on sait tous ce que sont les dragons de l'Outreterre : l'Aile du Néant ! L'idée était donc également présente dans l'esprit de Blizzard très tôt.

Le Black Temple était évidemment prévu, mais sur une "île" à part. On peut voir plusieurs fois un "IAC", et c'est assez facile à deviner : Illidan Army Camp. "POI" est Point Of Interest, et "MICRO" est micro-donjon (probablement une cave avec des nagas). Il reste "SD", qui je suppose signifie Sunken Draenei, vu que dans la version finale il y a des draenei difformes à cet endroit.

Bien, voyons à présent à quoi ressemblait la zone au lancement de l'Alpha (indice : elle était plus avancée que sur la minimap). Déjà, en y entrant, nous étions accueillis par une magnifique montagne mono/bi/tri texturée :

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Le Bastion de la Légion n'était pas si imposant, juste... non-texturé :

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Le campement des Nains était au bon endroit, mais loin, très loin d'être fini

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La zone en général était quand même bien bien vide :

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La zone prévue pour la réputation Aile du Néant était là... en partie...

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Évidemment, Black Temple était là, mais le layout était largement différent ce qu'on connaît aujourd'hui :

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Quand j'ai parlé de la minimap tout à l'heure, j'ai dit qu'elle datait probablement de fin 2005-début 2006. Comment puis-je savoir ça que vous vous demandez. Et bah je vous répond que j'en sais rien :D Ce n'est que de la spéculation. Afin de déterminer la date de création de cette minimap, on va remonter encore un peu plus dans le temps, en 2004 à la sortie de Vanilla pour être précis. Quand WoW est sorti, le jeu contenait déjà les fichiers de Blackwing Lair et de Zul'Gurub (détail amusant, Zul'Gurub est apparu plus tôt dans les données du jeu que Blackwing Lair :D). Pourtant, ces zones ont été disponibles aux patchs 1.6 et 1.7. Il faut savoir que le plus gros du développement de BC a eu lieu en même temps que le développement du patch 1.9, Ahn'Qiraj. Dans les fichiers des noms des zones du jeu, le raid AQ 40 apparaît après l'Outreterre. Regardez la liste des maps du jeu, classée par ordre de création (le chiffre de la colonne de gauche) :

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Qu'est-ce que cette liste nous apprend ? Que toutes les maps des instances de Burning Crusade ont été crées d'une traite, et que le développement de tout ce p'tit bazar s'est fait à peu près en même temps (et aussi que Sunwell a été crée après la moitié des instances de WotLK ^^) . Dans les fichiers de l'Alpha, on retrouve pas mal de données liées à Ahn'Qiraj (normal vu que tout a été développé en même temps). Il semble donc logique que la minimap d'Ombrelune date également de cette époque, soit fin 2005-début 2006 (Ahn'Qiraj étant sorti en Janvier). Peut-être vous demandez-vous pourquoi la minimap n'a pas été re-générée pour le début de l'Alpha ? Ce serait une bonne question si l'Alpha commençait maintenant. À l'époque, il n'y avait pas MMO-Champion et WowHead qui dataminaient tout très vite, donc c'était pas si important de vérifier ce genre de choses.

Pendant l'alpha de Burning Crusade a existé une zone à l'est de la Valée d'Ombrelune, zone qui était assez particulière : elle était assez grande, à 98 % vide, et n'avait pas de nom. « Mais qu'y avait-il dans ces 2% occupés ? " me direz-vous ? Eh bien… il y avait un tag :

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Et une montagne pas totalement texturée flottant dans le vide à côté d'une plaque blanche :

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Notez que la montagne est un morceau de la Vallée d'Ombrelune. Je n'ai pas encore compris à quoi servait cette zone. Probablement un test d'un développeur qui s'ennuyait.

Ces zones très incomplètes, Blizzard n'avait pas spécialement envie de voir les joueurs s'y balader. Ce n'est pas une surprise, Blizzard a toujours tenté de mettre des bâtons dans les pattes des essplorateurs (avec plus ou moins de succès). Pendant Vanilla, on pouvait voir des gros infernaux gardant l'entrée d'Hyjal (lien wowpedia & screen). Ces infernaux n'étaient cependant pas parfaits, et c'est pendant le beta test de Burning Crusade qu'est apparu le ... No Man's Land !

Oui, ce bon vieux No Man's Land qui a tant fait baver ceux qui tentaient d'accéder à Hyjal avant Cata ! Pour rappel, le No Man's Land, c'est un sort qui se déclenche dès que le joueur franchit un certain endroit dans le jeu, et qui téléporte le joueur quelques kilomètres plus loin. Le No Man's Land fut utilisé récemment pendant l'Alpha et la Béta de Warlords of Draenor dès qu'on tentait d'entrer dans une zone pas encore ouverte (principalement pour Tanaan).

Pendant la Beta de Burning Crusade, quand un joueur entrait, ou tentait d'entrer dans les Tranchantes ou à Ombrelune avant l'ouverture de ces zones, le No Man's Land se déclenchait et envoyait les malheureux à l'autre bout du continent.

Burning Crusade a représenté deux défis pour Blizzard :

  1. Il fallait faire 2 zones pour les nouvelles races.
  2. L'Outland est une terre flottant dans le vide.

Vous vous demandez sûrement en quoi le fait de faire 2 zones était un défi. Je suis d'accord, faire deux zones n'est pas un défi en soi. Mais peut-être vous êtes-vous demandé pourquoi, quand vous êtes en Outreterre et qu'un membre de votre groupe est en Quel'Thalas ou sur les Îles Draenei, vous voyez cette personne sur votre minimap ? Peut-être vous êtes-vous également demandé pourquoi l'écran de chargement des zones des Draenei et des Elfes de Sang est le même que l'Outreterre ? L'explication est toute bête. Pour les joueurs arrivés après Cata cela va sembler bizarre, mais à la sortie de Burning Crusade, les nouvelles races n'étaient disponibles que pour ceux ayant acheté l'extension, et donc leurs zones de départ aussi : ceux n'ayant pas acheté TBC ne pouvaient pas y accéder. Il fallait donc trouver un moyen d'empêcher ceux n'ayant pas acheté TBC de s'y rendre. La solution trouvée a été de tout mettre (Outland, Quel'Thalas et les îles Draenei) sur la même map, qui fut nommé Expansion01. Si vous fouillez dans les fichiers du jeu et que vous récupérez et assemblez la minimap d'Expansion01, vous aurez ceci :

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Niveau lore et gameplay, cela a parfaitement de sens pour les îles des Draenei : on prend un bateau qui nous y emmène, écran de chargement, aucun soucis. Cependant, pour les Blood Elves, il y a un soucis : Quel'Thalas est « rattachée » aux Royaumes de l'Est. La solution trouvée par Blizzard a été de mettre un portail au nord des Maleterres de l'Est qui emmenait sur la map Expansion01. Il a également fallu inclure des éléments des Maleterres côté Quel'Thalas, et un copier-coller de la zone autour du portail a été fait

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À Cataclysm, la zone côté Maleterres a été refaite

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Comme je l'ai dit plus haut, historiquement l'Outland est une terre flottant le vide. Je vais vous épargner les détails, mais quand Ner'Zhul a voulu échapper à Kil'Jaeden et a ouvert plein de portails sur Draenor, la terre s'est déchiqueté et s'est mise à «flotter » dans le Néant Distordu (pis ça a pas servi à grand-chose vu que Kil'Jaeden a quand même rattrapé Ner'Zhul et l'a transformé en Roi-Liche, mais c'est une autre histoire). Le défi était donc : comment rendre cette impression de flottaison dans du vide ?

Vous avez probablement remarqué que si vous vous éloignez trop de la « terre », vous volez dans du vide (et que si vous allez encore plus loin vous mourrez). Si vous regardez en bas, vous voyez qu'il n'y a pas de sol. Pourtant, il y en a un. Il est tout noir.
Je comprend que vous ayez un peu de mal à me croire, mais essayez avec Free Far Sight, enlevez le brouillard et augmentez la distance de vue, et vous verrez que le sol est entièrement noir. Blizzard a simplement rajouté un épais brouillard au-dessus et a mis la deadline assez haut pour que vous ne puissiez pas voir le sol

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Je reviens vite fait sur le fait que l'Outland, Quel'Thalas et les îles Draenei soient sur la même map. Vous vous demandez peut-être qu'il doit être possible de traverser les zones pour passer de l'une à l'autre, par exemple de Quel'Thalas à l'Outland, ou de Quel'Thalas aux îles. Bien qu'il y ait un grand espace de vide entre chaque zone (un peu comme entre l'île des MJ et Kalimdor), il est en effet possible de le faire. Ou du moins il fut possible en faisant bug les gryphons pour faire un long voyage étrange. Notre retraité favori, Zhao, l'a par ailleurs montré dans Point of View, partie 6.

TBC n'est pas que l'Outreterre, c'est aussi une tripotée d'instances et de raids comme jamais il n'y a eu auparavant (et comme jamais il y a eu depuis au passage). Intéressons-nous à ce qui était présent au lancement de l'Alpha.

Instances à 5 :

  • Citadelle des Flammes Infernales : Les trois instances (Remparts, Fournaise et Salles Brisées) étaient présentes au lancement de l'alpha, et terminées.
  • Réservoir de Glissecroc : Ici aussi, les trois instances (Enclos, Basse tourbière et Caveau) étaient présentes et terminées.
  • Auchindoun : Ici encore, les quatres instances (Salles des Sethekk, Cryptes, Tombes Mana et Labyrinthe) étaient présentes et terminées.
  • Tempest Keep : La Botanica et le Méchanar étaient quasiment finis. Méchanar était beaucoup plus sombre qu'il ne l'est actuellement :

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Ici en revanche, l'Arcatraz n'était pas du tout fini. Pour ainsi dire, seule la première salle était faite. En passant à la deuxième, l'instance ressemblait à ça :

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Et c'est à peu près tout :p

  • Grottes du temps : cas un peu particulier, car les grottes du temps ne sont pas apparues à BC, mais pendant la béta de Vanilla ! Il y avait une map nommée CavernsOfTime (qui existe toujours), qui était divisée en deux blocs : ce qui fut utilisé pour GT1, et GT2. Oui, cela existait depuis Vanilla. Cependant, à BC, il y a eu un petit changement, la map s'est retrouvée en partie amputée de GT1, qui fut déplacé sur une nouvelle map, HillsbradPast. La map CavernsOfTime est toujours utilisée, et lorsque vous allez à GT2, c'est là que vous êtes. Cependant, la partie GT1 n'a pas totalement disparu, il en subsiste toujours une merveille visuelle, qui vaut le détour (la partie 8 de Wanderings of an Essplorer vous en montrera plus ^^)

Raid à 10 :

  • Karazhan : cas un peu particulier aussi, car Karazhan existe dans le jeu depuis l'alpha de Vanilla. Il a existé sous diverses formes, et la plus connue est souvent appelée l'Observatoire. Karazhan était à l'origine prévu pour être le dernier raid de Vanilla, mais cette idée fut abandonnée assez vite. Entre l'Alpha de BC et la release, Karazhan n'a quasiment pas changé.

Raids à 25 :

  • Gruul : présent dans l'Alpha, fini (en même temps, deux grottes et un couloir.. :p)
  • Repaire de Maghtéridon : était prévue à la base, l'entrée était non-texturée comme vu dans la présentation de la Péninsule
  • SSC : présent dans l'Alpha, dans une version bien différente de ce que l'on connaît aujourd'hui. Vous savez, quand vous entrez dans SSC, vous devez prendre l'ascenseur de la mort pour descendre dans la zone principale. Eh bah dans la version Alpha, il n'y avait pas d'ascenseur, on arrivait directement dans la zone principale, d'allure assez différente :

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La plateforme de Vash était également un peu différente :

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Et un épais brouillard était présent quand on y était :

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De même, l'architecture des "ailes" de SSC était radicalement différente :

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Une des salles Morogrim / Karathress

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La salle de Leotheras :

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  • Tempest Keep : Le raid de Kael'Thas était également présent dans l'Alpha, et presque identique à la version que l'on connaît tous. La seule différence était l'ambiance froide :

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  • Hyjal : Hyjal était également présent, et c'est certainement l'instance qui a demandé le moins de travail aux designers, il a fallu prendre la zone d'Hyjal déjà existante à Kalimdor et la mettre dans une map à part. Hyjal (GT3) était disponible en même temps que SSC et TK, mais les conditions d'accès étaient tellement impossibles à réaliser que personne n'a pu y aller avant la 2.1 (rappel, il fallait que chaque membre du raid ait les deux fioles de Vashj et Kael, sauf qu'avant la 2.1, ils n'en lootaient qu'une seule, et non une pour chaque membre du raid).
  • BT : L'instance Black Temple n'était pas présente au lancement de l'alpha, mais elle est apparue très vite et a connu de nombreuses évolutions avant la sortie finale. Limite on pourrait faire un dossier d'archéo sur BT tellement ya à dire. *Oh bah en voilà une bonne idée*

Burning Crusade c'est également le patch 2.1, le Black Temple ! Le moment où le grand méchant de l'extension, Illidan, fut tuable, et ce à peine 4 mois après la sortie de l'extension, ce qui fut une erreur de la part de Blizzard, car les grosses guildes se sont un peu tournées les pouces après (ZA n'étant pas insurmontable pour elles)

Burning Crusade c'est aussi le patch 2.2, qui…, euh… Burning Crusade, ce fut aussi le patch 2.3, que je qualifierais de « semi-filler » qui apporta Zul'Aman, nouveau raid à 10 joueurs qui fut accueilli avec plaisir par les guildes qui ne pouvaient faire que du Karazhan, et un gros nerf du levelling Vanilla.

Pendant la 2.1 fut développée la 2ème extension, Wrath of the Lich King, apportant le Roi Liche et Northrend. On savait déjà que Northrend serait le focus de la 2ème extension, car dans le PTR 2.1 un dossier Northrend était présent.

Cependant, WotLK n'était pas prêt de sortir de si tôt, et il a fallu occuper les joueurs. Zul'Aman était prévu pour le patch 2.3, mais ce n'était pas un raid de la même envergure que BT. Il fallait bien trouver quelque chose. Ma théorie est que Blizzard a pris une partie du contenu de WotLK et l'a utilisé pour BC. Je veux bien entendu parler du patch 2.4 et de Sunwell !

« Hein ? Contenu de LK ? T'as fumé quoi fean ? »

Rien, rien, je vous rassure ! Je sais que d'habitude, le dernier patch d'une extension est développé en même temps que l'extension suivante, ce qui explique que les données du jeu liées à Sunwell apparaîssent après celles de Northrend, cependant il existe un élément montrant que Sunwell était prévu à l'origine pour WotLK et non pour BC. Cet élément qui se trouve dans les fichiers de l'Alpha de... Wrath of the Lich King ! Regardez :

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Oui, l'écran de chargement de Sunwell avec le logo WotLK dessus ! (je vous garantis que ce n'est pas un fake)

Nous allons maintenant nous aventurer dans le domaine de la spéculation donc je peux être complètement à côté de la plaque, mais je pense que Sunwell était prévu pour être le premier tier de raid de WotLK au lieu de Naxxramas (rappelez-vous la surprise générale quand Naxx avait été annoncé comme tier d'introduction).

La raison la plus logique de ce changement de situation est que Blizzard s'est rendu compte assez rapidement que le développement de LK serait beaucoup plus long que prévu (pour les raisons expliquées dans le dossier Northrend de Saouline) et que si les joueurs n'avaient rien à mettre sous la dent pendant longtemps (d'autant plus que les grosses guildes avaient tué Illidan au bout de deux mois) bah les joueurs seraient pas contents (c'est drôle, à l'époque Blizzard laissait pas les joueurs pendant un an sans contenu...)

C'est pour ça que l'on s'est retrouvé avec Sunwell, avec une difficulté augmentée à l'extrême (parce que je doute fortement que la difficulté de Sunwell a sa sortie était convenable pour le premier raid d'une extension:D). D'autant plus que Sunwell et l'Île de Quel'Danas permettaient, via la forte présence mort-vivante et de Kil'Jaeden (qui avait tenté de tuer Ner'Zhul par le passé) de faire la transition vers WotLK et Arthas.

Et voilà pour ce (long) dossier, j'espère qu'il vous a plu, et on se retrouve une prochaine fois !