Dossiers d'archéologie
Dans cette partie sombre de la bibliothèque sont entreposés les compte-rendus à vocation archéologique.
L'objectif ici est simple, retracer l'histoire de la création d'Azeroth par le grand bâtisseur nommé "Blizzard".
Bonjour à vous, oui vous, bande d'essplorateurs (pour la majorité d'entre vous).
Aujourd'hui, je vais vous raconter une histoire. *Oh oui papy fean, raconte-nous une histoire !*. Je vais vous parler de Burning Crusade.*Waaaaaaaah, Burning Cruuuusaaade !* Et oui, Burning Crusade, quelle extension ! Elle a apporté (entre autres) les montures volantes, les Elfes de Sang, les Draenei, mais aussi l'Outreterre ! Blizzard avait prévu d'implémenter l'Outreterre très tôt (comme expliqué dans le dossier de Saouline sur la Péninsule), et c'était prévu d'être un patch de Vanilla. Finalement on l'a eu en tant que première extension du jeu.
Je me présente, Aléquia Moowisle, toujours mage, toujours gilnéenne, et toujours assistée par mon vieux nain, Saouline. Certains se souviennent peut-être de moi ? J'avais rédigé d'un dossier sur l'histoire du développement de la vieille Outreterre paru ici il y a plusieurs semaines. Cela consistait à analyser une pré-version d'une zone pour en tirer des conclusions sur la zone finale.
Cette fois-ci, je ne vais pas vous parler de l'origine d'une zone actuellement en jeu, mais d'une zone qui n'a jamais été officiellement accessible et qui pourtant est en constante évolution : il s'agit de la principale zone de test des développeurs, également appelée "Development". Ce dossier va être plus long que celui sur l'Outreterre, car il y a bien plus à montrer.
Mais avant toute chose, vous vous demandez peut-être "Une zone test, c'est quoi ?"
Je me présente : Aléquia Moonwisle, mage gilnéenne de mon état, et je vais vous parler d'une partie de l'histoire du développement de l'Outreterre.
Si vous ne voyez pas très bien ce que je veux dire par là, c'est normal ! Ce genre d'article existe surtout aux US, et cela consiste à observer les étapes de la création d'une zone au cours du temps.
Cela aura donc pour but d'essayer de montrer ce que les développeurs aurait voulu faire à la base, théoriser la forme qu'aurait pu prendre l'histoire de wow, et aussi plus particulièrement de montrer comment on en est arrivé à l'Outreterre finale.
Pour cela nous allons visiter et analyser une zone jamais sortie officiellement que mon cob... Assistant Saouline le nain, a eu la chance de visiter ! Et regarder un peu ce qu'il est advenu de l'Outreterre pendant la période de wow Vanilla. Évidement, je ne vais abrutir personne avec des lignes de codes monstrueuses en expliquant par quel moyen a été positionné chaque arbre (car objectivement, on s'en moque autant que du roi des gnomes). On va juste observer divers éléments, et comparer. Cela sera aussi une excellente occasion de réviser l'histoire de l'Outreterre.
Bonjour à toutes et à tous ! Je vais vous parler du raid d'Ulduar, plus précisément comment il a put être développé.
Pour commencer, Ulduar était prévu pour être un raid de Wrath of the Lich King dès le début de l'extension, les premières esquisses de la zone étaient même présentes dans les fichiers du jeu à la 3.0. Il est d’ailleurs intéressant de voir son évolution grâce à ces données.
Mais avant tout, un petit point historique.Ulduar est l'un des 3 complexes d'Azeroth créé par les titans avec Uldum (Plus précisément les Salles de l'Origine) et Uldaman. Ulduar, en plus de regorger du savoir des Titans, sert aussi de Prison au Dieu Très Ancien Yogg-Saron. Pour rappel, les Dieux très Anciens sont des entités liées à l'essence d'Azeroth, et à l'origine de la Malédiction de la Chair. Bref il fut enfermer au fin-fond d'Ulduar, gardé par cinq puissants Terrestres, les Gardiens d'Ulduar : Hodir, Thorim, Mimirin, Freya et Tyr. Cependant celui-ci s'est libéré de ses chaines et à pris le contrôle de la forteresse, soumettant les Gardiens à la volonté.